
Tout se répare. Surtout ce qu’on vient de voler.
Personne ne sait exactement combien de clans Wreckkin sillonnent les routes abandonnées. Leur organisation change à la vitesse d’un moteur qui lâche. Un chef règne tant qu’il nourrit ses bandes et tant que personne n’a construit une machine assez terrifiante pour lui prendre sa place. Ils récupèrent aussi bien les armes que les idées, et ce qu’ils ne comprennent pas finit souvent soudé à quelque chose de plus gros.
Il serait facile de n’y voir que des pillards. Pourtant leurs campements sont aussi des ateliers, des marchés et des familles entières qui vivent des restes d’empires incapables de les protéger. Certains groupes vendent des pièces vitales aux colonies isolées. D’autres détruisent le convoi venu les payer. Les Wreckkin n’ont pas de grande doctrine, mais ils ont une mémoire très précise des affronts.
La Scrap Fortress est à la fois une place forte et un avertissement. Les Scrapjaw Buggies, Ironhog Trikes et batteries Big Gunz surgissent de tous les côtés avec cette logique qui échappe aux ingénieurs : si ça roule, si ça tire et si quelqu’un peut le réparer, c’est une bonne machine.
Les unités de The Wreckkin
Motos, trikes, buggies, canons improbables et forteresses de ferraille.
« Chaque monde conserve sa version de l'histoire. Aucun n'a la dernière. »





